jueves, 23 de mayo de 2019

Educación 4.0 - industria 4.0

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La revolución de la conectividad ha traído consigo cambios en los modelos educativos y los paradigmas de enseñanza, pues la introducción del internet en la vida cotidiana tiene una repercusión en las formas de establecer las relaciones socio-comunicativas y educativas de la sociedad. Mediante los cambios que ocurren gracias a la tecnología se establecen distintos modelos de educación que facilitan la manera de aprender y de comprender la Didáctica y la Pedagogía.
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La educación avanzó de 1.0 a 3.0 a partir de las necesidades de aprendizaje de los alumnos: de mantener una sola dirección a ser bidireccional, tener una autonomía sobre el control del contenido.
Por su parte, la Educación 4.0 se basa en las principales tendencias de innovación y cambio. Los aprendizajes de la revolución 4.0 se centran en las competencias del XXI, tales como la autodirección, la autoevaluación y el trabajo en equipo.

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Principales características de la educación 4.0

  • La cooperación entre estudiante y docente es la base de la enseñanza
  • La comunicación es el principal vehículo del aprendizaje
  • Se fomenta la resolución de problemas reales
  • Incorpora el juego y la creación de entornos reales como el principal motor del aprendizaje
  • La evaluación es un proceso constante para mejorar y progresar
  • Utiliza las TIC como herramientas de acceso, organización, creación y difusión de los contenidos

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Desafíos que enfrenta la industria 4.0 en la educación:

  1. Conocimiento: primero es necesario conocer a qué se refiere la industria 4.0, cómo se compone y cómo se utiliza.
  2. Preparación: Una vez que se cuenta con el conocimiento de la misma, es necesario capacitarnos para utilizarla e integrarla en la educación.
  3. Aprendizaje: Los instructores de una institución educativa pueden aprender industria 4.0 para poder aplicarla en su campo
  4. Políticas públicas para la INNOVACIÓN 4.0
  5. El cambio tecnológico es una megatendencia que se expresa en un conjunto de transformaciones: principalmente la digital, que es transversal, pero que también comprende la automatización, la tecnología nube, la robótica avanzada, la biotecnología, el almacenamiento de energía y las energías renovables, por mencionar algunas. Éstas y otras tecnologías tienen impactos masivos en todos los ámbitos de la actividad humana. En este sentido, la llamada Industria 4.0 es un nuevo paradigma productivo basado en la convergencia de la IA, el Internet de las Cosas, la impresión 3D y la robótica. En los últimos años, los avances en materia de inteligencia artificial (IA), Internet de las Cosas, Big Data e Industria 4.0 han sido espectaculares y dan lugar a realidades que nunca hubiésemos creído posibles. Aun así, no podemos dejar de formularnos algunas preguntas. ¿Una máquina puede pensar? ¿De qué es capaz el desarrollo tecnológico en el estado actual de su evolución? ¿Se puede definir una ética de la investigación científica, cultural, artista, medioambiental, productiva, laboral y educativa a escala mundial? Más que una cuarta revolución tecnológica, actualmente está ocurriendo una revolución cultural. Sin lugar a dudas, la tecnología está destinada a transformar nuestro futuro, pero aún no sabemos de qué forma. Es por ello que fascina y asusta a la vez. 



6.El desarrollo tecnológico invariablemente nos lleva a pensar en nuestro propio futuro y en esta reflexión pueden converger todas las disciplinas y ámbitos del conocimiento, la investigación, la producción y la creatividad, desde la informática y la ingeniería hasta la filosofía, las ciencias sociales, el arte y la comunicación. El desarrollo tecnológico puede ofrecer oportunidades para alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible establecidos en la Agenda 2030 de Naciones Unidas para el Desarrollo Sostenible. Lo anterior obliga a abordar sin más demora los problemas éticos que conlleva. Por un lado, sus aplicaciones pueden ayudarnos a avanzar más rápidamente, permitiendo una mejor evaluación de riesgos, pronósticos más precisos, mayores intercambios de conocimientos, así como soluciones innovadoras en los campos de la educación, la salud, la ecología, el urbanismo, las industrias creativas, por mencionar algunos, mejorando los niveles de vida y nuestro bienestar diario. Por el otro lado, la automatización y la digitalización crean nuevos desequilibrios: disminuyen la diversidad en las industrias culturales, alteran los mercados, determinan hábitos y patrones de consumo, crean inseguridad laboral y aumentan las disparidades entre quienes tienen acceso a estas nuevas tecnologías y quienes se ven privados de ellas. Si queremos aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece la IA, debemos garantizar que ésta se ponga a la entera disposición de la humanidad, lo cual conlleva el respeto irrestricto de la dignidad humana y la realización universal de los derechos humanos. Por ende, la urgente necesidad de reflexionar colectivamente en torno a un marco ético internacional.
http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Mexico/images/Publicaciones/AgendaInnovacion402C.pdf
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DIDACTALIA

https://didactalia.net/mis-recursos
Unidad didáctica del programa para la innovación educativa, Recapacita, que la Fundación Mapfre pone a servicio de los profesores para apoyarles en su importante labor. Esta cuarta entrega, hace referencia a como usar las nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Para ello, propone una guía con cuatro puntos a destacar:
El desafío de las tecnologías, educación 4.0. Unidad didáctica para profesores sobre innovación educativa (Fundación Mapfre)
  • Relfexionando juntos, la educación 4.0. Compara las tres técnicas más usadas hasta ahora por los profesores para impartir sus clases, con la nueva manera de hacerlo, que implica las nuevas tecnologías.
  • La "gamificación", un recurso para la educación 4.0. Consiste en realizar una actividad lúdica o como llevar los juegos al aula para implicar a los alumnos y ofrecerles una nueva forma de aprendizaje más cercana a su lenguaje y a su manera de entender el mundo.
  • "Gamificación" sin TIC. Explica como llevar la "gamificación" a las aulas sin el uso de TIC.
  • "Gamificación" con TIC. Ofrecen una serie de herramientas que permite usar las TIC para la gamificación.


Si lo prefieres, desde aquí, puedes consultar el material en formato digital.
Educación 4.0





























RECURSOS EDUCATIVOS Y TIC'S DEL FUTURO A PARTIR DE LAS NUEVAS TENDENCIAS EDUCATIVAS

Recursos didácticos educativos https://recursosticeducacioncuatropuntocero.blogspot.com/p/inicio.html

Coaching y Coaching educativo

Modelo ADDIE

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Modelo ADDIE. 

Proceso sistemático de diseño instruccional representado como un flujo de procesos que progresa de izquierda a derecha que representa las inter-relaciones que un modelo sistemático exige.
El modelo ADDIE deriva su nombre de las cinco etapas del proceso:
  • Análisis
  • Diseño
  • Desarrollo
  • Implementación
  • Evaluación
Y cuando se agrega la etapa de revisión queda convertido en el sistema ADDIER.

Proceso de desarrollo de un curso

El proceso de desarrollo de cursos de entrenamiento o currícula implica una serie de tareas que están sistemáticamente relacionadas. Las tareas pueden ser conceptualizadas a través de un modelo de diseño Instruccional que sirve como un organizador avanzado para este proceso.

Diseño instruccional

Es un proceso sistemático, planificado y estructurado, que se apoya en una orientación psicopedagógica del aprendizaje para producir con calidad, una amplia variedad de materiales educativos (unidades didácticas) adecuados a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.
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Puede utilizarse en diferentes contextos, para un curso completo presencial o virtual, desarrollo de lecciones en línea, diseño de materiales didácticos multimedia.

Plataformas para el diseño instruccional

Para la implementación de esta modalidad, se requiere en general del uso de una plataforma instruccional.
Desde la introducción de sistemas al diseño de la instrucción en 1960 en el ejército, ha habido una proliferación de modelos de diseño Instruccional, algunos de los cuales han tenido más impacto que otros sobre el diseño y desarrollo de la instrucción. La mayoría de los modelos de diseño Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos básicos o tareas que constituyen la base del proceso de diseño instruccional y por lo tanto, pueden ser considerados genéricos. Los cinco pasos son:
Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, y Evaluación de los materiales de aprendizaje y las actividades.
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Cada componente de la instrucción es gobernado por resultados de aprendizaje, los cuales han sido determinados después de pasar por un análisis de las necesidades del estudiante. Estas fases algunas veces se traslapan y pueden estar interrelacionadas. Por lo tanto, proveen una guía dinámica y flexible para el desarrollo efectivo y eficiente de la instrucción.
El modelo genérico de Diseño Instruccional es lo suficientemente flexible para permitir la modificación y elaboración basada en las necesidades de la situación Instruccional. La siguiente tabla (modificada de Seels & Glasgow, 1990) demuestra las tareas específicas para cada paso y los resultados generados después de que la tarea ha sido completada.Resultado de imagen de Modelo ADDIE.
PasoTareasResultados
Análisis
El proceso de definir qué es aprendido.
  • Evaluación de necesidades
  • Identificación del Problema
  • Análisis de tareas
  • Perfil del estudiante
  • Descripción de obstáculos
  • Necesidades, definición de problemas
Diseño
El proceso de especificar cómo debe ser aprendido.
  • Escribir los objetivos
  • Desarrollar los temas a evaluar
  • Planear la instrucción
  • Identificar los recursos

  • Objetivos medibles
  • Estrategia Instruccional
  • Especificaciones del prototipo
Desarrollo
El proceso de autorización y producción de los materiales.
  • Trabajar con productores
  • Desarrollar el libro de trabajo, organigrama y programa
  • Desarrollar los ejercicios prácticos
  • Crear el ambiente de aprendizaje
  • Storyboard
  • Instrucción basada en la computadora
  • Instrumentos de retroalimentación
  • Instrumentos de medición
  • Instrucción mediada por computadora
  • Aprendizaje colaborativo
  • Entrenamiento basado en el Web
Implementación
El proceso de instalar el proyecto en el contexto del mundo real.
  • Entrenamiento docente
  • Entrenamiento Piloto
  • Comentarios del estudiante
  • Datos de la evaluación
Evaluación
El proceso de determinar la adecuación de la instrucción.
  • Datos de registro del tiempo
  • Interpretación de los resultados de la evaluación
  • Encuestas a graduados
  • Revisión de actividades
  • Recomendaciones
  • Informe de la evaluación
  • Revisión de los materiales
  • Revisión del prototipo


Resultado de imagen de Modelo ADDIE.Descripción de las fases del Modelo ADDIE

Análisis

La fase de Análisis es la base para el resto de las fases de diseño instruccional. Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. La fase puede incluir técnicas de investigación específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados (salidas) serán las entradas para la fase de diseño.

Diseño

La fase de Diseño implica la utilización de los resultados de la fase de Análisis para planear una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Durante esta fase, se debe delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis y ampliar los fundamentos educativos.
Algunos de los elementos de la fase de Diseño pueden incluir escribir una descripción de la población meta, conducir el análisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar, selección del sistema de entrega y ordenar la instrucción. Los resultados (salidas) de la fase de Diseño serán las entradas de la fase de Desarrollo.

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Desarrollo

La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Análisis y Diseño. El propósito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta fase se desarrollará la instrucción, todos los medios que serán usados en la instrucción y cualquier documento de apoyo. Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulación) y software (por ejemplo, instrucción basada en la computadora).

Implementación

La fase de Implementación se refiere a la entrega real de la instrucción, ya sea basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El propósito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instrucción. Esta fase debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.

Evaluación

Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instrucción. La Evaluación debe estar presente durante todo proceso de diseño instruccional – dentro de las fases, entre las fases, y después de la implementación. La Evaluación puede ser Formativa o Sumativa.
Evaluación Formativa se realiza durante y entre las fases. El propósito de este tipo de evaluación es mejorar la instrucción antes de implementar la versión final.
Evaluación Sumativa usualmente ocurre después de que la versión final es implementada. Este tipo de evaluación determina la eficacia total de la instrucción. La información de la evaluación sumativa es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la instrucción (tales como comprar un paquete educativo o continuar con la instrucción.

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"Diseño instruccional" Ccon ADOBE

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Proyecto de diseño instruccional para la Universidad del siglo XXI


Analizando el trabajo de
 Antonio Delgado Perez ( Edumorfosis ) y trabajando colaborativamente con el.

Veo que los modelos: A.D.D.I.E. , A.S.S.U.R.E. , KEMP, DICK Y CAREY, SEELS Y GLASLOW, La Taxonomía de Bloom (revisada), cualquiera de ellos como buena herramienta pueden ser utilizadas, con las modificaciones que imponen la sociedad 4.0 ó “sociedad del conocimiento” (si la hubiese ).
Pero si algo caracteriza a las instituciones que no pueden salir del paradigma anterior es conocer los diagnósticos y no reaccionar ante ellos.
Se sabe ya que, existen brechas importantes, cognitivas, actitudinales, aptitudinales, generacionales, tecnológicas (Telemáticas, informáticas),  pero se conforman muchas instituciones educativas y sus referentes, en exponer, debatir y comentar el diagnostico mismo, sin una propuesta superadora.

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Las universidades sin importar que disciplinas dicten, necesitarán adaptarse rápidamente para responder a las nuevas necesidades de la sociedad, debiendo para ello abordar nuevas competencias.

Nos encontramos en pleno valle del paradigma de onda larga, descripto y exhaustivamente abordado por Schumpeter y Carlota Pérez. La “destrucción creadora” a la que hacen mención, describen como la universidad se encuentra sujeta a viejos paradigmas que se van destruyendo solos, a pesar de la fuerte inercia y resistencia  institucional.
Mientras tanto inexorablemente, la sociedad y el mercado laboral, van tomando la forma del nuevo paradigma, pero aún así, hay nuevas necesidades que no logran ser resueltas, y es indudable responsabilidad de la universidad crear los vínculos entre las demandas de la sociedad y los alumnos, quienes deberán abordar las nuevas profesiones que surgen satelitalmente a las habituales, o se reinventan a partir de ellas.

Re-inventarse es una de las consignas que ya había anticipado Toffler, pero esto no significa que las carreras de grado que actualmente dictan las universidades tengan que desaparecer. Seguirán conviviendo muchas de ellas, pero vinculadas  a otras que responden a nuevas demandas de la sociedad actual.

Resultado de imagen de diseño instruccionalAnte la  llegada de los sujetos de la generación Y, que con su estructura lógico- generacional, abordan naturalmente las situaciones que aparecen en el joven paradigma, como buenos “Milenials” se adaptan y abordan nuevas competencias disciplinares, gracias a entornos personales y sociales, que irrumpieron como medio de incorporación de saberes y competencias, apoyadas por la e-ubicudad tecnológica.

El amigo Antonio Delgado, describe con elegancia y precisión en su Prezi, (http://prezi.com/efyxxtmatqdh/propuesta-para-un-diseno-de-aprendiza... )  las distintas herramientas y nuevas situaciones de aprendizaje, por lo que no quiero en este borrador ahondar en esos detalles que tan bien ya fueran descriptos.

A pesar de ello, no puede la universidad dejar en manos de los propios alumnos la formación, sino que deberá invertir en capacitación, que cubran las demandas sociales y disminuyan la perdida de oportunidades laborales de los alumnos. Fomentando así el desarrollo de las economías emergentes del nuevo paradigma.

“Es una cuestión de supervivencia… tanto del docente como del alumno
Educar es enseñar… a sobre Vivir”


“Se está produciendo un vacío en habilidades transversales que está impactando en muchos puestos de trabajo, creándose, por tanto, una demanda de profesionales que puedan cubrir profesiones tradicionales reinventadas” (De: Entrevista a Dioni Nespral. Licenciado en Administración y Dirección de Empresas.) 


Presenciaremos una explosión de iniciativas disruptivas basadas en la creación en red, a través del poder del crowd, del talento y la iniciativa conectada.
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Claro que en pleno siglo del conocimiento, no puede la universidad, soslayar las carreras clásicas, cuyas profesiones seguirán existiendo, mas aun, deberá reforzarlas y adecuarlas, reinventarlas, con  la mayor exigencia que hoy tienen las diversas disciplinas, cada vez más específicas y transdiciplinares, entre otras características que impone la actual sociedad.

Latinoamérica y el reclamo estudiantil


Cuando un gobierno logra sacar de la miseria a muchos de sus conciudadanos, primero es lógico que crezca la pobreza, pues ascienden sujetos de situación paupérrima a la pobreza.

En segundo lugar, el pobre adquiere necesidades como educación y salud, que a diferencia de la clase media o la clase media alta (acomodada) pueden atender por sus propios medios.

Esto le agrega al estado la pesada responsabilidad de asistir a esas necesidades (ver pirámide de maslow ).

El pobre que sale de la precaria y peligrosa situación de indigencia, siempre esta vulnerable y con grandes posibilidades de caer en su estado social anterior, a diferencia de la clase media acomodada, menos vulnerable y siempre atenta a poder ascender, reclamando derecho a la salud y educación, que son los escalones inmediatos superiores del ascenso social
Derechos que son reclamados como responsabilidad exclusiva del estado, exclusiva digo, solo por falta de visión del resto de la sociedad, del concepto de co-responsabilidad.

La pretendida “Sociedad del conocimiento”, que pudo acceder al conocimiento, porque pudo acceder al beneficio de una prospera situación económica, quiere y defiende esos privilegios para si, rechazando el ascenso social de masas que mejorarían el sistema productivo en real beneficio de muchos.
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Hipótesis:

¿Se puede esperar que los gobiernos instruyan las consignas necesarias?  

¿Aportaran financieramente a políticas educativas que no son capaces de ver?

¿O serán las autoridades universitarias las que tomen la decisión?

¿Tal vez sean entonces los docentes los que protagonicen el cambio que necesitan nuestros jóvenes para enfrentar el futuro?

Sin duda, la respuesta es NO

Pero un buen diseño instruccional puede revertir esta situación. ¿Cómo? Haciendo que sus alumnos de la carrera en cuestión investiguen y analice profundamente cuales son las competencias que giran alrededor de la carrera que esta estudiando.


¿Como empezar con el diseño instruccional ?

Explorando las profesiones del mercado laboral online, utilizando los sitios Web de empleo online y reconociendo las tendencias del mercado para de adaptar la formación que vamos a proponer a nuestros estudiantes.

Las nuevas carreras son satelitales a las conocidas y están dirigidas al “servicio” y no a la producción de bienes, uno de los conceptos a tener en cuenta aquí es el fin de la “obsolescencia programada”, donde los bienes tenderán a ser duraderos o “eternos”

Es decir por ejemplo: si es alumno de la carrera de Turismo, deberá investigar cuales son los “servicios” satelitales que giran derredor del turismo: Pastelería regional, Cocinero dedicado, Estética y sanidad del turista, Restaurador turístico, Acompañante turístico,  etc.

Resultado del diseño instruccional:
Una vez que el alumno desarrolla su tesis, esta, y el alumno son un primer paso para que la universidad donde curso sus estudios, tenga a su disposición, tanto una nueva carrera a dictar, como buena parte del material bibliográfico y académico que necesitara para los programas de estudio.

Y por si fuese poco, un nuevo docente en la materia.

De manera de lograr salir del paradigma anterior con la asistencia y co-creacion de sujetos de generación Y, Milennials, quienes son, por naturaleza, quienes tienen la conformación natural, para re-crear, entender, y por lo tanto explicar, como deben ser las carreras que caractericen algunos tipos de estudios superiores orientados a nuevas profesiones emergentes del nuevo paradigma.

“Una ocupación es lo que una persona hace en un momento determinado, la forma que tiene de ocupar el tiempo laboral. Es frecuente que las personas cambien de ocupación. En cambio, no es tan frecuente que cambien de profesión. La profesión se caracteriza por los conocimientos técnicos adquiridos a través de formación y a veces acreditadas por una certificación. La profesión remite a unos conocimientos teóricos. La finalidad de cualquier profesión es conseguir una ocupación, un lugar de trabajo, que permita ejercitarla.”
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Bibliografía:
Carlota Perez