jueves, 23 de mayo de 2019

Crear un curso eLearning

Resultado de imagen de eLearningRecursos necesarios para empezar a crear un curso eLearning



Una herramienta de eLearning ideal tanto para principiantes como para expertos

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Nadie quiere hacer trabajo extra ¿verdad? Deja de usar otras herramientas de eLearning. SHIFT elimina complicaciones porque utilizarás un solo espacio de trabajo, con todas las herramientas que necesitas a tu alcance. Resultado de imagen de eLearning


Implementar un programa de eLearning como parte de una estrategia de capacitación corporativa puede resultar beneficioso para las empresas – si dicha estrategia está bien ejecutada. Sin embargo, muchos profesionales de capacitación y desarrollo no están lo suficientemente familiarizados con eLearning todavía y no saben cómo empezar a crear su primer curso.

¡En SHIFT queremos ayudarle!
Por eso, hemos creado un kit que podrá descargar de forma gratuita para tener acceso a aquellas herramientas indispensables en el proceso de planeamiento y desarrollo de un curso eLearning.
En este kit encontrará:
  • Una plantilla para crear objetivos de aprendizaje efectivos
  • Una plantilla para hacer un análisis de la audiencia meta de un curso eLearning
  • Una plantilla para crear un storyboard, o guion, del curso
  • Infografía: Una guía sencilla para diseñar su primer storyboard de eLearning
A medida que vaya avanzando a la siguiente etapa de desarrollo del curso, es posible que necesite ayuda adicional para dar vida al contenido. De entrada, parece fácil solamente trasladar el contenido de una capacitación presencial a un ambiente virtual. Pero no se preocupe. Con el eBook Cómo convertir un tema aburrido en un curso eLearning interesante obtendrá recomendaciones que le serán muy útiles y le abrirán la mente.
¿Le interesa? Descargue el kit aquí y empiece a utilizar todas las herramientas y plantillas. ¡Compártalo con sus colegas si le pareció útil!
Kit Gratis eLearning





Kit Gratuito: Recursos necesarios para empezar a crear un curso eLearning
Construir un curso de eLearning puede parecer bastante intimidante - especialmente si apenas está empezando. Por eso hemos creado este kit de herramientas GRATUITO para unificar en un solo lugar todo lo necesario para planificar y crear un curso eLearning. Podrá encontrar desde pantillas, infografías hasta eBooks. Cada uno de ellos creado con el objetivo de ayudarle a hacer el proceso de desarrollo de un curso más fácil y ORGANIZADO. 
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En este kit encontrará:
  • Una plantilla para crear objetivos de aprendizaje 
  • Una plantilla para hacer un análisis de la audiencia meta de un curso eLearning
  • Una plantilla para crear un storyboard, o guion, del curso.
  • Infografía: Una guía sencilla para diseñar su primer storyboard de eLearning
  • eBook Cómo convertir un tema aburrido en un curso eLearning interesante obtendrá

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Consejos de diseño de cursos eLearning para para no diseñadores



Un curso de eLearning deben ser visualmente atractivo para que sean efectivo. Sí, leyo bien. No importa cuán bueno sea su contenido, si no tiene un buen diseño incorporado, los participantes del curso perderán interés rápidamente.

Si nunca ha creado un curso eLearning y ahora tiene que hacerlo o el papel del diseñador instruccional le llegó a usted de repente y lleva algún tiempo de hacerlo sin saber mucho al respecto, ¡esta publicación es para usted! Incluso si nunca planeó ser un diseñador instruccional, se convirtió en uno cuando abrió su herramienta de autoría por primera vez.


Para empezar, necesita saber esto: el buen diseño no solo captura la atención del usuario sino que mantiene el interés. Si esto suena desalentador, pero no se preocupe. Puede aprender los principios básicos de diseño gráfico  y a a medida que pase el tiempo y seguirlo practicando, sus habilidades mejorarán. 


En nuestra experiencia diseñando cursos eLearning, hay diez consejos que le queremos dar para ayudarle a mejorar drásticamente su capacidad de diseño justo antes de que empiece a crear el próximo módulo.
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1) No sature las pantallas

Lo primero que debes hacer es reducir la saturación en una pantalla. ¡Si solo recuerdas un consejo de los 10, deja que sea éste!

Con tantos elementos compitiendo por la atención de un estudiante en una pantalla abarrotada, se verán obligados a dividir su atención entre leer y analizar tanta información. Las personas al ver tanto en un mismo lugar se confunden y no saben en qué enfocarse.

Aquí hay algunos consejos para ayudarlo a simplificar sus pantallas: 
  • Trate de explicar una sola idea en una pantalla.
  • Curación de contenidos: Ser capaz de crear pantallas simples que eviten mucho texto depende de su capacidad para filtrar y seleccionar el mejor contenido. Asegúrese de resaltar los datos críticos, por ejemplo, con listas y viñetas.
  • Reduzca el número de frases y oraciones largas que usa.
  • Utilice audios para proporcionar instrucciones. Esto facilita el aprendizaje y elimina la necesidad de tener demasiado texto en la pantalla.
  • Restrinja la cantidad de colores que usa en el diseño a un máximo de tres en la mayoría de los casos y preste atención a la cantidad de tipografías que usa (no más de dos). Las fuentes pueden agregar interés a su contenido, pero usar demasiadas y puede distraer al usuario.

Resultado de imagen de eLearning2) Tiene que ser fácil de leer

Estará de acuerdo en que además de ser visualmente atractivo, el diseño de su curso de eLearning debe ser FUNCIONAL. Los participantes del curso deben poder LEER el material sin problema si van a aprender algo. El texto debe ser fácil de leer y legible. Esto significa que no debe poner texto amarillo sobre un fondo blanco o azul sobre negro. Mantenga el contraste entre el texto y el fondo para garantizar que los alumnos puedan entender toda la información presentada. También debe asegurarse de que la tipografía se pueda leer bien en varios dispositivos.

3) Vaya más allá de texto

Puede ser tentador nada más incluir todo el texto existente en un PDF en unas cuantas pantallas eLearning (y llamar eso un curso eLearning) - pero a menos que algo realmente ayude a los estudiantes a comprender lo que necesitan saber ahora, no es información útil.
Su propósito es lograr que su audiencia aprenda que la información y haga algo diferente una vez terminado el curso, no que se sature con grandes cantidades de texto aburrido y al final no aprenda ni aplique nada. 
Para esto es muy importante aprender a representar la información de forma visual. En lugar de usar grandes trozos de texto para describir un producto, una escena o un evento, use una infografía. Por ejemplo, un diagrama o una gráfica funciona más para transmitir la relación subyacente entre dos objetos que unas cuantas oraciones largas.

¡No crea que necesitas ser demasiado sofisticado! Unos simples iconos incluso pueden ayudar a dividir bloques de texto.

4) Tome más tiempo para elegir las imágenes correctas

Para expandir el punto anterior, debe tenga en cuenta que no solo una imagen será suficiente. Algunos diseñadores instruccionales eligen imágenes como una idea de último momento simplemente para rellenar la pantalla. Preparan todo el texto y luego intentan encontrar imágenes que puedan "acompañar" y "decorar".  Sin embargo, esto no es lo ideal. Usted debe dedicar tiempo a elegir cuidadosamente imágenes de alta calidad que agreguen algo de valor al contenido. Elija fotografías que te cautiven por su composición, calidad y la historia que cuentan. Incluso si no conoce los términos de fotografía como la regla de los tercios, elija imágenes que comuniquen un mensaje claro y que sus estudiantes se sientan identificados con esa imagen. Si elige imágenes de baja calidad, puede reducir el impacto de todo el curso.

“Los usuarios prestan mucha atención a las fotos y otras imágenes que contienen información relevante, pero ignoran las imágenes sin sentido que se usan para“ decorar ”las páginas web.” - Jakob Nielsen.

5) No empiece a diseñar sin su audiencia meta en mente

Cuando se enfoca demasiado en el tema del curso eLearning, puede ser fácil olvidar la importancia de los consumidores de tu curso (SUS ESTUDIANTES). Imagen relacionada
La importancia de comprender al público objetivo no se puede enfatizar lo suficiente. Si no los conoce lo suficiente, ese es el primer paso para crear cursos irrelevantes y aburridos.

¿Qué colores les gustaría? ¿El diseño debe ser formal o moderno y fresco? Incluso si el diseño de su curso le parece bien, debe pensar si logrará el resultado deseado y si su público objetivo se sentirá atraído por éste.
Entonces, SIEMPRE empiece por identificar a sus alumnos, lo que necesitan saber, hacer y sentir antes de seguir adelante con el diseño.

6)Usa la jerarquía visual para organizar tu contenido

La jerarquía es una de esas reglas básica de diseño gráfico que debe saber. Al momento de diseñar una pantalla, debe organizar los elementos de manera que indiquen su importancia. Esto garantiza que se enfaticen sus puntos más importantes.
Piense en cómo sus ojos se sienten atraídos por los elementos más grandes en una página primero. A veces es lo único que lee. No quiere que sus alumnos ignoren los puntos clave porque los mostró en una tipografía más pequeña. Considere si sería más impactante organizar su contenido en párrafos o viñetas y si destacará los puntos clave con color o los colocará en un recuadro. Además, no olvide dejar  espacio en blanco para que cada elemento tenga suficiente espacio a su alrededor.

7) Consistencia y repetición

La repetición es otro de los principios básicos del diseño gráfico.  Este se encarga de unir todos los elementos en un curso y crea armonía. Esto significa que todas las pantallas en su diseño deben verse como si estuvieran juntas. Más allá de la estética, la consistencia facilita que los alumnos fluyan con el contenido. Resultado de imagen de eLearning
Piense en cómo un libro usa un tipo de fuente específica para el texto del cuerpo y otra para los títulos de los capítulos. Piense en cómo se numera cada página y no solo algunas. Si estas cosas se hicieran de manera fortuita, probablemente estaría demasiado distraído para consumir el contenido. Incluso puede darse por vencido antes de terminar el libro. Así es como los estudiantes se relacionarán con su curso si no usa la consistencia y la repetición.

Repetir elementos de diseño a lo largo de su curso como las tipografías, los color o tipo de icono es clave para lograr esta armonía que buscan los estudiantes. Los botones, las fotografías y otros gráficos deben tener también un mismo estilo que los haga consistentes. A medida que adquiera más experiencia con el diseño, esto saldrá de forma natural... pero por el momento enfóquese en hacerlo de forma consciente ya que la consistencia ayudará a que sus estudiantes estén enfocados en tomar el curso.

8) Diseño con puntos focales claros

Los estudiantes a menudo tienen un tiempo limitado para tomar un cuero, por lo que debe asegurarse de que puedan captar los puntos clave lo antes posible. Sus ojos serán atraídos hacia lo más prominente en la pantalla primero, así que debe asegurarse de que sea lo más valioso. Utilice el color, el tamaño y la ubicación para resaltar los gráficos clave, fotos, frases, botones o números. Dado que los alumnos pueden explorar el curso sin detenerse en todas las pantallas, debe asegurarse de que los puntos clave sobresalgan.
Consejo: Pídale a un compañero de trabajo u otra persona con ojos frescos (que nunca hayan visto el curso antes) que revise su curso. Entonces pregúntele sobre su primera impresión. Si estaba aburrido o distraído por un blog o su teléfono inteligente, entonces debe reconsiderar su diseño.

9) Use el contraste

Cuando desee que los ojos de sus estudiantes vean un elemento en particular, puede usar herramientas de diseño como el contraste para resaltarlo. Una versión muy básica de crear contraste es cuando se pone una frase en negrita dentro de un párrafo. Su ojo es instantáneamente atraído hacia esa diferencia. También puede hacer esto el tamaño, y el color por ejemplo. Los colores están vinculados a la emoción y afectan a cómo se sienten los estudiantes cuando interactúan con el contenido de su curso. Esto significa que los tonos que usa pueden influir en la percepción general de su curso.
Use formas y colores contrastantes y contraste entre texto (tamaño y color) y fondo (color) para lograr los siguientes fines:
  • Para hacer resaltar información crítica.
  • Para crear puntos de interés visual.
  • Llamar la atención sobre contenido específico.
  • Para involucrar a los estudiantes y mantenerlos interesados
  • No use el contraste en exceso: Obviamente, resaltar un párrafo completo no es una gran idea, ni utilice múltiples elementos de contraste en la misma pantalla. ¡Enfatice el elemento más importante solamente!
Tip: Antes de contrastar elementos en el diseño de su pantalla, pregúntese qué quiere lograr. ¿Qué quiero que vean o hagan mis alumnos? Una vez que haya respondido eso, tome su elemento primario y póngalo en un color brillante para contrastarlo con un fondo más oscuro o más opaco o hágalo más grande para llamar la atención de inmediato.

10) Nunca empiece a diseñar sin un guión o "storyboard"

La mayoría de las personas que son nuevas en el diseño de cursos eLearning no planifican antes de abrir la herramienta de autoría. Comienzan a crear el curso sobre la marcha y luego comienzan a pensar en lo que quieren lograr. Sin embargo, se darás cuenta de que trabajará mucho más rápido si tiene un plan implementado. Incluso un esquema general puede ayudarle enormemente.

En eLearning llamamos a este "esquema" un "guión" o "storyboard". Algunos de los beneficios de usar esta herramienta son:
  • Mostrar cómo los contenidos y elementos se relacionan y encajan entre sí
  • Generar un plan claro para la gestión de proyectos
  • Asegurar que usted, los clientes y los demás miembros del equipo están todos en la misma página
  • Documentar los cambios y las ideas anteriores 


Estas son solo algunas de las formas en que los nuevos diseñadores instruccionales o esos diseñadores instruccionales por accidente, pueden crear cursos que involucren a los participantes y fomenten el aprendizaje. Incorpore estos consejos en sus diseños y es probable que su curso sea mucho más efectivo. 
visual design crash course

Tipos de cursos online. Glosarios elearning

Resultado de imagen de e learningELEARNING

Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, con ayuda de tutores y compañeros.


Conceptos generales

B5_ESP-How-to-Speak-eLearning--15-Terms-LD-Professionals-Should-Know--.pngLas plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor 
que es copartícipe de su propio aprendizaje.

Existen distintos modelos de plataformas que podríamos resumir en los siguientes:
  • Gestor de contenidos o CMS (Content Management System o Sistema de Gestión de Contenidos): centrado principalmente en la gestión y administración de espacios web con contenidos tipo páginas web.
  • LMS o plataforma de aprendizaje o e-learning (Learning Management System o Sistema de Gestión de Aprendizaje): diseñadas principalmente para tareas formativas de cursos on-line, aunque con esta herramienta no se pueden generar los contenidos formativos.
  • LCMS o Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje: permite la creación y gestión de los contenidos de un LMS. Es la integración de los dos sistemas anteriores. Es como tener un CMS dentro de un LMS.
Además del componente humano (alumnado, tutores y administrador), el otro elemento fundamental de una formación e-learning es la propia plataforma de formación que está integrada por:
  • LMS o Sistema de Gestión de Aprendizaje: que será el software que da sustento a nuestra plataforma y que estará alojado en un servidor de Internet o intranets. Las características y herramientas dependerán del software que lo soporte existiendo diferencias entre unos y otros. Estos programas incluyen herramientas de: 
    • Gestión y administración de usuarios, para darles de alta o baja, permisos y roles adecuados, etc.
    • Gestión de cursos, grupos o actividades, para llevar sus actividades, evaluaciones, registro de las actividades de los usuarios, etc.
    • Gestión de las herramientas de comunicación que pueden incorporar el LMS, tanto síncrona como asíncrona, correo electrónico interno, foros, chat o webchat, blogs, wikis, videoconferencia, tablones de anuncios y avisos, etc. Aunque depende del programa utilizado, cada vez más se incorporan nuevas funcionalidades para que la actividad formativa se enriquezca con multitud de posibilidades comunicativas.
  • Los contenidos: se incorporan al LMS como material de la formación a realizar por el alumnado. Incorporan cada vez más posibilidades multimedia y recursos web 2.0 directamente incrustados de Internet. Es importante que los contenidos (objetos de aprendizaje) cumplan con algunas normas de estandarización que permita que nuestros contenidos elaborados pueden ser compatibles y reutilizables por distintas plataformas. Entre los estándares más difundidos están IMS y SCORM.
  • Sistemas de comunicación que incorpora, tanto síncronos como asíncronos: chat, wikis, foros, videoconferencia, etc.
Una de las principales características a valorar en una plataforma e-learning es el grado de interacción que posibilita al usuario. El usuario se ha de sentir dueño de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje y encontrar respuestas a todas sus acciones.
A diferencia de la formación tradicional y presencial, las plataformas de formación aportan otras modalidades que, según su uso, las podríamos clasificar en:
  • b-learning: como apoyo a la enseñanza presencial, son herramientas de refuerzo y complemento que utiliza el profesorado para con sus grupos de alumnos. También son aquellos cursos a distancia que requieren de alguna sesión presencial. A esta modalidad se la denomina mixta o b-learning (blended learning, aprendizaje mixto) y se combina la comunicación presencial y vía web.
  • e-learning: sería la formación totalmente a distancia, incluyendo todos aquellos procesos de gestión como matriculación, altas, bajas, expedición de título, etc.
  • m-learning (o "movil learning"): para la formación a distancia con el uso de tecnologías móviles: smartphone, ipad, etc.
  • w-learning (o "we learning"): hace referencia a la formación a distancia cooperativa, en base a herramientas colaborativas de la web 2.0.
Cuando se habla de e-learning, no se habla de trasladar el mismo modelo de educación tradicional a una plataforma online, se habla de cambiar los modelos de enseñanza-aprendizaje acomodándolos a la nueva situación actual e incorporando las nuevas posibilidades y roles de actuación que conlleva.
El concepto de la formación e-learning implica un cambio global y profundo en el medio, los tiempos, el modo de presentar y estructurar los contenidos, el rol del alumnado y profesorado, las tutorías, los sistemas de evaluación, etc. Es una verdadera revolución respecto a la enseñanza tradicional pues no sólo supone un cambio tecnológico sino que también conlleva un cambio en la concepción del planteamiento pedagógico a utilizar.

Elegir plataforma


La elección de una plataforma e-learning, requiere de un análisis previo y del consenso y acuerdo del mayor número de profesionales que tendrán que gestionarla.
El idioma, documentación, la facilidad de instalación y gestión, junto con la generalización y estandarización, son los aspectos más valorados a la hora de decantarse por una u otra plataforma.
La generalización de la plataforma es un criterio a tener en cuenta. Será una buena fuente de referencia que una plataforma esté muy implantada entre los centros educativos de nuestra misma tipología de nuestra región o comunidad autónoma, pues nos permitirá contar con ayuda para nuestras dudas y problemas. Si, a pesar de todo, nuestra elección se decanta por las bondades de una herramienta no muy generalizada en nuestro entorno, tendremos que garantizar el mayor grado de estandarización de los contenidos para que el trasvase de una plataforma a otra sea posible (los formatos SCORM e IMS son los más estándar).
Te señalamos algunos aspectos a valorar cuando queremos elegir una plataforma e-learning:
  • Los aspectos técnicos: instalación, seguridad, requisitos del sistema, estándares, etc.
  • Cómo se administran los cursos, grupos y espacios: organización de contenidos, evaluación, etc.
  • Su usabilidad: idioma, interfaz de usuario y administración, documentación, soporte, asistencia, etc.
  • La administración de usuarios: roles, perfiles, permisos, exportación, consultas, estadísticas, seguimiento, etc.
  • Gestión y creación de objetos de aprendizaje: importación, exportación, creación, cuestionarios, etc.
  • Las herramientas comunicativas que incorpora: correo electrónico, chat, videoconferencia, foros, avisos, anuncios, etc.
Aunque fácilmente podrás localizar en Internet información de distintas plataformas e-learning, seguidamente te mostramos algunos ejemplos bajo la clasificación de comerciales y gratuitas:
  • Algunos ejemplos de plataformas de uso comercial:
Blackboard
Saba
QSmedia
  • Ejemplos de plataformas de uso gratuito:
Moodle
Dokeos
Sakai
Claroline
Fle3
Open lms
ATutor
Ilias
Chamilo
Classweb
Uni open platform
LonCapa
Los requisitos para su utilización los podemos resumir en:
  • una instalación en un servidor web, generalmente con MySQL y PHP. Además de PHP, existen desarrollos en Java y Perl.
  • un navegador web para el seguimiento de las actividades o cursos. Últimamente se está trabajando bastante en la confluencia con dispositivos móviles para facilitar el seguimiento de actividades a través de smartphones o tabletas del tipo "Ipad".
En España las plataformas Open Source son más utilizadas que las plataformas comerciales, "de pago", ocupando el primer lugar Moodle seguida de Dokeos, Ilias y Claroline, todas ellas con versión disponible en castellano.


Funcionalidades


La principal finalidad de una plataforma e-learning es la formación a distancia mediante los medios TIC e Internet, pero, aunque las plataformas de aprendizaje fundamentalmente se centran en el desarrollo de cursos de formación a distancia, también pueden constituir espacios de trabajo colaborativos creando grupos de trabajo, seminarios, espacios de comunicación para actividades de investigación o formación permanente, etc.
Si sirve el ejemplo, vamos a identificar una plataforma de formación con un centro educativo, así:
  • Para que un miembro del centro pertenezca al centro tendrá que estar inscrito.
  • Cuando acceden al centro educativo, cada uno de sus miembros va a los espacios donde están habilitados para entrar:
    • el alumnado a su aula o aulas respectivas;
    • el profesorado a sus aulas, Departamento, Ciclo, Claustro y, si forma parte de algún órgano, también tendrá otros espacios de reunión a los que incorporarse.
    • los padres y madres al AMPA, Consejo Escolar, etc.
  • Cada miembro tendrá unos roles y permisos dependiendo del grupo donde se encuentre, así por ejemplo, el docente tiene unas atribuciones distintas cuando está en el aula que cuando está en al Claustro.

Las funcionalidades que podemos encontrar en una plataforma e-learning pueden variar de una a otra (tanto en su denominación como en su existencia) y no todas serán visibles a todos los usuarios, pues dependerá del tipo de usuario asignado y de los permisos de accesos que cada uno tenga, pero es fácil que podamos encontrar muchas de las siguientes:
  • Perfil de usuario editable que puede incorporar foto, elegir idioma, poner descripciones y enlaces de interés, etc.
  • Personalización del entorno mediante plantillas.
  • Repositorio personal de archivos.
  • Autoevaluación.
  • Configuración de idioma.
  • Seguimiento del curso, progreso o itinerario formativo, donde se valora la situación del curso.
  • Unidades de contenido, evaluaciones, calificaciones, etc.
  • Ficheros.
  • Marcadores o enlaces web.
  • Ayuda.
  • Agenda.
  • Calendario.
  • Correo electrónico.
  • Pizarra.
  • Tablón de anuncios.
  • Lista de distribución o correo grupal.
  • Grupo de trabajo.
  • FAQs.
  • Foro.
  • Cafetería o webchat.
  • Videoconferencia.
  • Página personal.
  • Blogs o wikis asociados.
  • etc.


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  • MOOC: Como hemos dicho son los Masive Open On-Line Course, su éxito radica en su gratuidad. Son cursos de acceso gratuito con itinerario, tutorización, dinamización y tiempo limitado. Lo que pagas es la certificación de superación del curso que suele contar con pruebas de conocimiento. De media estos cursos suelen comprender entre 10 y 60 horas lectivas.
Resultado de imagen de aprende a tu ritmo
    Resultado de imagen de spooc
  • SPOOC: Es el hermano mediano de los MOOC ’s. Self-Paced Open On-Line Course, su base se fija en la continuidad de módulos formativos montados en itinerario, pero totalmente ajustado la disponibilidad del usuario. Es decir, es el usuario el que marca su ritmo de aprendizaje, ya que este formato no fija un tiempo límite de realización. Por el contrario, pierde la posible tutorización y dinamización del curso, aunque mantiene su poder de evaluación.





  • NOOC: Este es el hermano pequeño. Nano Open On-Line Course, este formato nace un poco de la idea del Micro-Learning, pequeñas píldoras que den lecciones muy concretas que ayudan a mantener el nivel de atención bastante alto. Son mini cursos que pueden ser libres o con itinerarios muy asequibles para el participante y a la carta. Carece de todas restricciones y de apoyos, pero pueden tener evaluación de conocimientos. Dichos cursos van desde 1 hora a 20 horas máximo.


La P de los cursos masivos


Los cursos en abierto tienen una filosofía de ser donde incluso el participante suele firmar un código o una carta ética. Pero claro, son cursos muy estandarizados que a veces no se ajustan a las necesidades de todos.

Para ello están los cursos Privados:


  • Blended: Estos cursos son los que se les llama de formación mixta, donde la parte presencial se integra con la on-line y al revés. Es una opción muy acogida entre PYME’s para potenciar la formación de sus trabajadores en una doble dirección de aprendizaje.Resultado de imagen de Blended          cursos
  • SPOC: No confundir con los SPOOC, son los Small Private On-Line Course. Pequeños cursos privados que se pueden hacer a medida para las empresas y que son perfectos para compaginar trabajo y formación.Resultado de imagen de spoc
  • COOC: Por último, los Corporative Open On-Line Course. Es un paso más allá de la formación corporativa. Suele desarrollarse a medida como hacemos en Cegos para empresas grandes o con muchos empleados para que la formación sea generalizada en todos los niveles e incluso personalizada en cada nivel jerárquico.Imagen relacionada

MOOC, NOOC, SPOC y otros recursos para disfrutar del placer de aprender




Educación 3.0, estas son algunas de las plataformas para realizar MOOC:







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                                 Y hay otras como:
MOOC INTEF es un lugar de encuentro para la educación


 Los NOOC que el INTEF  ofrece a través de su 




 SPOOC. Estos son algunos de los cursos:

Resultado de imagen de términos e-learning
Webinar







                              Algunos 

                     Software para la creación 

                            de Podcast:


                                 Ardour


Plataformas 


Móviles:



                                            TED

Glosario de e learning MOOC SPOC y COOCEl mundo del e-learning está lleno de anglicismos que a veces, dificultan el entendimiento de algunas palabras. En muchas ocasiones, escuchar a profesionales del mundo online puede resultar complicado por la abundancia de “palabros” en esta temática.
Por eso, en este post hemos decidido en ahondar en la terminología de la enseñanza online creando nuestro propio glosario sobre e-learning. Si estás pensando en capacitar a tus empleados mediante este tipo de enseñanza o eres profesor online y vas a crear tu primer curso en este formato, este diccionario elearning te ayudará a llamar a las cosas por su nombre y dotar a tu formación de más profesionalidad y calidad.
Por supuesto, la lista es extensa, pero en esta ocasión iremos mencionando los más destacados por riguroso orden alfabético, por su uso común o la importancia de lo que representan. Por supuesto, estaremos encantados de añadir todos lo que nos propongáis en los comentarios. ¿Empezamos?

LETRA A

AICC
Es un estándar más antiguo que el SCORM y data de 1993. Fue el primero que garantizaba los resultados de una formación basada en un ordenador. Es el acrónimo de Aviation Industry Computer-Based Training Committee, ya que se utilizó principalmente en la industria de la aviación.
Aprendizaje adaptativo
Es el tipo de enseñanza que se ajusta a las características y necesidades de los alumnos de manera específica, estudiando sus fortalezas y debilidades. 
Aula Virtual
Nos referimos al entorno donde se realiza la formación, donde están los contenidos del curso y todas las herramientas de comunicación para llevarlo a cabo. 

LETRA B

Blended learning
También se puede ver como B-Learning. Aprendizaje mixto en el que se integra la modalidad presencial con la virtual. Para que se considere aprendizaje semipresencial el alumno debe tener control sobre los recursos digitales de su curso.

LETRA C

CMS
Content Management System o sistema de gestión de contenidos. Plataforma donde cualquier usuario puede administrar y crear contenido con facilidad sin conocimientos de programación. 
COOC
Corporate Open Online Course. Son MOOCs dirigidos específicamente a una organización. En definitiva, cursos online generados por una empresa para sus empleados, proveedores o clientes.
Courseware
Se refiere al material didáctico específicamente diseñado para la enseñanza por ordenador.

LETRA D

Diseño Instruccional
Es una fase de un proyecto de e-learning. Se trata de trazar las líneas de aprendizaje que tendrá el curso online, es decir, sus contenidos, actividades y el formato en que se va a desarrollar para alcanzar los objetivos formativos. 

LETRA E

Educación a distancia
Aquella formación en la que el alumno no debe estar presente en el lugar donde se imparte. No obstante, se utiliza más para referirse a aquella educación que no necesita un excesivo uso de la tecnología. Por ejemplo, se envía un CD o un manual al alumno para que estudie a su ritmo.
E-learning
El significado de e-learning viene de “electronic learning” o aprendizaje electrónico, en inglés. Es el proceso de aprendizaje que se lleva a cabo a través de Internet mediante la utilización de medios electrónicos. El usuario interactúa con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
E-learning 3.0
Es la combinación de un sistema de gestión de aprendizaje a través de una plataforma educativa junto con herramientas web y dispositivos móviles.

Resultado de imagen de e-learningLETRA F

Flipped Learning
Se trata de establecer un entorno flexible, creativo y proactivo, donde el alumno incorpora información antes de la clase y participa posteriormente en su desarrollo. Es un concepto también conocido como Aula Invertida o Flipped Classroom.
Formación Asíncrona
Es un proceso de aprendizaje en el que la presencia de alumno y profesor se produce de manera diferida, es decir, no están al mismo tiempo en el mismo espacio. Gracias a la tecnología, las aportaciones de ambos quedan registradas en la plataforma educativa y el estudiante aprende a su propio ritmo y sin supervisión. 
Formación Síncrona
La formación online se lleva a cabo en tiempo real y la interacción de alumno y profesor coincide en el tiempo y el espacio.
Formación Virtual
Aunque su uso está bastante extendido, hay que emplearla con cuidado, ya que el término “virtual” hace referencia a un aprendizaje aparente y no real. 

LETRA G

Gamificación
Empleo de videojuegos y aplicaciones lúdicas dentro de un programa formativo con el fin de potenciar la motivación, concentración y fidelización del alumnado. Este modelo incentiva el aprendizaje premiando al alumno por cumplir metas y seguir las reglas del curso.

LETRA H

HTML5
Es la quinta revisión importante del lenguaje básico de la World Wide Web, HTML (Hyper Text Markup Language) que permite a las aplicaciones y sitios web acceder a páginas web sin conexión, editar documentos en línea de manera simultánea, y otras nuevas funcionalidades. 

LETRA L

Live Learning
Se trata de sesiones de aprendizaje que promueven una participación activa porque se producen en directo, mediante videoconferencia o streaming.
LMS
Learning Management System. Software que automatiza la administración de acciones de formación: gestión de usuarios, gestión y control de cursos, gestión de los servicios de comunicación, etc. Ver plataforma educativa.

Imagen relacionadaLETRA M

MOOC
Massive Opne Online Course. Es el acrónimo de curso online masivo y abierto, es decir, un curso online dirigido a un gran número de asistentes y de libre acceso a través de una plataforma educativa.
Mobile Learning
También conocido como m-learning. Es un método de enseñanza basado en dispositivos móviles o cualquier otro dispositivo similar con conectividad inalámbrica.

LETRA P

Podcast
Archivos multimedia distribuidos online mediante un sistema de redifusión (RSS) que permite suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche cuando quiera.
Plataforma Educativa
Es el lugar desde el que se imparten los cursos, ya sea un software o una web. Las hay de diferentes tipos, de código abierto (son más difíciles de implementar) y comerciales o privadas, como ClassOnLive. Cada plataforma tiene sus propias funcionalidades y debes elegir la que más se ajuste a tus necesidades. Comparando con el mundo presencial, sería la escuela o centro de formación.

LETRA S

Scorm
“Shareable Content Object Reference Model” o, en español, Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Distribuibles. Es un estándar informático común para los desarrolladores de unidades formativas. Desarrolla, empaqueta y gestiona las unidades formativas digitales creadas de una misma forma, para que sean adaptables, reusables, operativas en diferentes plataformas y de larga duración. No obstante, este tipo de contenido está ya algo desfasado y presenta algunos problemas.
SPOC
Small Private Online Course. De estructura similar a un MOOC, pero no son masivos ni abiertos.
Streaming
Transmisión en vídeo o audio desde un servidor remoto. Se utiliza para optimizar las descargas y reproducir el contenido más rápidamente.

LETRA T

Teleformación
Ver e-learning. Aunque no debemos olvidar que es fundamental tener en cuenta el uso de las TICs en el proceso formativo, y no sólo el concepto de la formación a distancia.

LETRA W

Webinar
Seminario o conferencia online que se retransmite a través de Internet
.Glosario de términos e-learning


Términos del e-learning para desenvolverte correctamente en el mundo del aprendizaje virtual.

  • Actividades interactivas: son las actividades que pretenden que el estudiante aplique lo aprendido de una forma lúdica en situaciones específicas. Estas actividades se encuentran dentro de la tendencia de gamificación de los cursos.
  • Andragogía: es el arte y la ciencia de ayudar a los adultos a aprender. Aquí se considera que los adultos necesitan ser participantes activos en su propio aprendizaje.
  • Experiencia 360°: se trata de realizar un recorrido 3D usando fotos 360, este recorrido puede ser visto mediante el uso de equipos de realidad virtual, computadores o dispositivos móviles.
  • Gamificación: tendencia que se refiere a aplicar elementos del juego a los objetos de aprendizaje.
  • LMS: quiere decir Learning Management System, esta sigla se utiliza para hablar de una plataforma especializada en alojar y administrar contenidos educativos.
  • OVA: se refiere a un objeto virtual de aprendizaje, por ejemplo, los escritos académicos virtuales sobre algún tema.
  • Polimedia: Consiste en la grabación de los expertos explicando los conceptos claves.
  • Presentaciones temáticas: son videos explicativos o cápsulas de aprendizaje que pueden hacer parte de un curso virtual.
  • Pruebas de conocimiento: son las evaluaciones o preguntas que le permiten al estudiante cuantificar su nivel de aprendizaje.Imagen relacionada
  • Puestas en escena: es una tipología de ejemplos animados dentro de un curso virtual que recrea escenarios de la vida real para ilustrar cómo se aplican los conceptos aprendidos.
  • Realidad Aumentada: es una tecnología que permite superponer objetos digitales sobre nuestra realidad, usando equipos especializados para ello o ciertos dispositivos móviles.
  • Realidad Virtual: es una tecnología que permite ubicar a una persona en un espacio virtual completamente diferente al que se encuentra el usuario, el cual es modelado en tercera dimensión o fotografiado, permitiéndole al usuario percibir el espacio u objetos en este modelo como una experiencia muy cercana a la realidad.
  • Recursos descargables: es el material que es posible descargar del curso y está diseñado para esto, por ejemplo, infográficos, bitácoras de aprendizaje, libros taller, entre otros.
  • Storytelling: tendencia en la que se usa el recurso de contar una historia como base fundamental del contenido.
  • Video juego / simulación: es un juego electrónico que puede ser visto en diferentes tipos de dispositivos.
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Guía del Docente Digital: 

Glosario de Términos Educativos


Conjunto de fichas virtuales.



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A

App: Una app es una aplicación o programa informático diseñado para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Existen aplicaciones de todo tipo y su uso se ha popularizado gracias a las tablets y los teléfonos móviles inteligentes.
Autoaprendizaje: Técnica de enseñanza que se basa en utilizar la curiosidad y las ganas de aprender del alumno. El papel del educador dentro del autoaprendizaje es facilitar y fomentar esta curiosidad, poniendo todos los medios posibles a disposición del estudiante.

B

Blended Learning: Técnica educativa que combina las clases tradicionales con el aprendizaje online o móvil.
Blog Educativo: Un sitio web en el que uno o varios autores publican contenido libremente. Los blogs abren numerosas posibilidades a la educación online, ya que extienden la clase al mundo online. Éstos pueden ser creados por alumnos, profesores o por ambos conjuntamente.

C

Cloud: También conocido como “La Nube”. Se refiere al alojamiento de información en Internet. El contrario sería el alojamiento de datos en un equipo físico como un ordenador portátil o de sobremesa.
Crowdsourcing: Colaboración abierta distribuida. Consiste en externalizar tareas a un grupo de personas o una comunidad, a través de una convocatoria abierta (normalmente online).
Cyberbullying: Cualquier forma de acoso, ya sea psicológico, verbal o físico llevado a cabo a través de medios digitales.
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D

Digital Citizenship: Aplicación de los derechos humanos y derechos de ciudadanía a la sociedad de la información y al mundo online. También conocido como ciudadanía digital y una de las asignaturas de futuro.

E

Ebook: Libro digital.
ExamTime: Plataforma de aprendizaje online gratuita que incluye todo lo necesario para aplicar las nuevas tecnologías a la educación. Con ExamTime es posible crear, compartir y descubrir recursos educativos como Mapas Mentales, Fichas de Estudio, Tests y Apuntes Online.

F

FAQ: Siglas de Frequently Asked Questions o preguntas frecuentes en español. La mayoría de los sitios web suelen tener una sección que reúne las preguntas más frecuentes de sus usuarios.
Flashcards: Fichas de estudio utilizadas para memorizar datos, información, vocabulario, etc… Hoy en día éstas son digitales, permitiendo al estudiante acceder a ellas desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.
Flipped Classroom: Técnica de enseñanza de vanguardia basada en que los alumnos estudien y preparen las lecciones con anterioridad a la clase gracias al material facilitado por el docente. En la mayoría de los casos, los docentes usan las nuevas tecnologías para ponerlas en práctica.

G

Gamificación: El proceso de transformar actividades monótonas o aburridas en juegos o actividades entretenidas para aprender jugando.
Geek: Término usado para referirse a una persona apasionada por las nuevas tecnologías y la informática.

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H

Hangout: Videoconferencias múltiples llevadas a cabo en la red social Google Plus.
Hashtag: Cualquier término o palabra precedido por el signo almohadilla (#). Los hashtags son muy habituales en las redes sociales (originalmente en Twitter) para debatir o compartir comentarios sobre temas determinados.

I

Interfaz: El medio mediante el cual el usuario puede comunicarse con una computadora o una plataforma/app concreta. Comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. También conocida como UI o Interfaz de Usuario.
IP: Una etiqueta numérica que identifica a cada dispositivo de manera única en Internet (o cualquier otra red basada en un protocolo IP). Las direcciones IP pueden ser estáticas o dinámicas.

J

Java: Lenguaje de programación publicado en 1995 y en el que se basan muchos otros lenguajes como C#, J#, JavaScript, PHP y Python.

K

Know-How: La traducción directa desde el inglés sería “Saber Cómo”. Estas palabras son usadas en los títulos de muchos tutoriales online.

L

Learning: Su traducción textual es “aprendizaje”. Es una palabra muy común en entornos de aprendizaje en línea. La variante “e-learning” no es más que aprendizaje en línea.
LMS: Learning Management System. Un LMS es un programa informático usado para administrar, documentar y seguir el progreso de las actividades de una clase. Con su uso, los profesores y el personal de un centro educativo pueden aumentar su efectividad.

M

Mochila Digital: La mochila digital pretende ser un repositorio que reúna todos los libros digitales que necesita el alumnado para su educación. Actualmente es un proyecto de futuro en el que se encuentran involucradas las editoriales gobiernos de muchos países.
MOOC: Siglas de Massive Open Online Course (traducido al castellano como Cursos en Línea Masivos y Abiertos). Es una modalidad de educación abierta y gratuita a través de plataformas educativas en Internet. Es una tendencia en expansión que apuesta por la educación gratuita de calidad.Resultado de imagen de términos e-learning

N

Nativo Digital: Todas aquellas personas nacidas durante o con posterioridad a las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y al alcance de muchos, y a las que se les presupone mayor predisposición para entender y adaptarse a las nuevas tecnologías. El término opuesto sería inmigrante digital.
Netiqueta (O netiquette): Conjunto de normas éticas que deben utilizarse en Internet. La Netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologías y el ambiente virtual.

O

OSS: Siglas de Open Source Software (Software de Código Abierto en español). Se trata de aplicaciones informáticas con derechos de autor públicos. Por tanto, cualquier persona puede usarlos y editarlos libremente.

P

PLE: Entorno de Aprendizaje Personalizado. Se trata de un espacio en el que el estudiante cuenta con todo lo relativo a sus estudios y puede disfrutar de una experiencia de aprendizaje más adaptada a sus preferencias y aptitudes. GoConqr es un gran ejemplo.
Podcast: Archivos multimedia distribuidos online mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche cuando quiera.
Post: Artículo o actualización publicada en un blog o en una red social.

Q

QR Code: Un código QR es una imagen en forma de matriz de puntos o un código de barras que almacena información. Para leerlos se necesita un lector de códigos QR.

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R

Red Social: Plataforma que conecta y comunica a personas. Las redes sociales tienen su base en la teoría de seis grados de separación, propuesta inicialmente en 1929, que explica que todas las personas del planeta estamos conectadas a través de un máximo de seis personas como intermediarios en la cadena.
RSS: Siglas de Really Simple Syndication. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos, normalmente un blog o podcast.

S

Social Learning: Sinónimo de Aprendizaje Social. Se basa en la idea de que estudiar de una manera colaborativa beneficia el aprendizaje de cada individuo. En él se incentiva el uso de plataformas sociales para alcanzar el objetivo común.
Spam: Se llama spam, correo basura o mensaje basura a los mensajes no solicitados y no deseados (generalmente de tipo publicitario) que recibimos en nuestro email o nuestro blog.
Streaming: Distribución de contenidos multimedia online en tiempo real. El streaming abre multitud de posibilidades para la educación online ya que permite retrasmitir una clase sin restricciones geográficas ni de cantidad de alumnos.

T

Tablet: Computadora portátil. Generalmente son planas, táctiles y disponen de conexión a Internet. Una de las más conocidas es el iPad de Apple.
TED: Organización sin ánimo de lucro que proporciona una plataforma para que expertos en distintas áreas, incluida la educativa, den conferencias explicando sus ideas. Estos videos son compartidos en Internet con toda la comunidad virtual.
Resultado de imagen de e-learningTICs: Siglas de Tecnologías de la Información y Comunicación. Se refiere a un amplio abanico de tecnologías que permiten la transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas para crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información. Las TICs son también un paso muy importante en la mejora y modernización de la educación.

U

USB: Siglas de Universal Serial Bus. El USB fue diseñado para estandarizar la conexión de periféricos a computadoras y otros dispositivos y hace referencia precisamente a este punto o puerto de conexión.

V

Virus: Aplicación maliciosa que tiene por objetivo alterar el funcionamiento normal de una computadora, sin permiso del usuario.

W

Webinar: Conferencia web entre dos o más personas que permite a los asistentes interactuar y compartir documentos y aplicaciones. Los webinars se han popularizando enormemente en los últimos años y son ideales para realizar tutoriales o clases a distancia.
Wiki: Sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples usuarios. El wiki más conocido es Wikipedia.

Y

Youtube: Sitio web en el que los usuarios pueden subir y compartir videos. Es el segundo buscador más grande del mundo después de Google.

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